不思议迷宫,几乎全是五星好评

2019-08-13 12:35 来源:未知

不知道是不是近年来国产独立游戏意识觉醒,小众玩法的游戏渐渐出现在大众视野。最近有款好评量爆表的小游戏默默地站在苹果国区付费榜,一个月斩获2.8W五星好评,竟然是国内小厂开发的Roguelike游戏,游戏名字《不思议迷宫》,游如其名,充满“不思议”的魔力。

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6天登顶付费榜,几乎全是五星好评,《不思议迷宫》是如何做到的?

来自 游戏葡萄 2016-12-20 深度

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《不思议迷宫》从去年12月8日上线国内的App Store以来,长期占据付费榜前列,积累了数十万条玩家好评。让人欲罢不能的玩法,无处不在的彩蛋,绿色良心的付费系统,趣味满满的文案设定......这款游戏与国内大部分手游都不太一样,有玩家甚至说“我都不相信这是一个国内的团队做出来的手游”。

好玩到肝爆的游戏《不思议迷宫》今日全平台公测啦!现在即可下载游戏,快来《不思议迷宫》中体验不一样的迷宫,上百种冈布奥供你驱使。快来一起肝爆吧!

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12月8日,一款国产Roguelike 扫雷玩法的游戏《不思议迷宫》上架了App Store。6天后,这款游戏登顶付费榜并一直维持到了现在。

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点开App Store的评论,可以看见的是几乎清一色的五星好评,在真真假假的评论中,葡萄君找了几条还算正常的评论,应该能代表一部分玩家的感受:

@来自一个同行业蹒跚前进的美术同行:从业至今,经历过各种各样的磨难,从踌躇满志到迷茫四望,到放弃希望,动画公司的倒闭,游戏研发公司的被裁撤,外包公司的苦苦挣扎,到最后混迹各类棋牌团队,我已然放弃了当时的梦想,手稿和设计图已经落满灰尘,已经无法再一次默默描绘我的小世界。而是为了金钱去迎合一切,疲于加班,羡慕你们有一个好老板和一个坚持的团队,祝福你们,最后,我希望装备系统是可以每次带出来的,而不是结束就全部消失。

@神奇大汤圆:这游戏玩法很独特,非常有创新,里面有很多其他游戏元素的影子,比如攻击模式让我想到了炉石那样的卡牌游戏,使用的魔法名称让我联想到了英雄无敌,还能在迷宫中收集七颗龙珠召唤神龙。

从基本的Roguelike 扫雷玩法以及对RPG要素的融合来看,《不思议迷宫》和《Dungelot》非常相似,开发者也在相关说明中非常大方地承认了这一点:感谢《Dungelot》,我们的开发灵感来源于此。

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好玩、杀时间、肝,这是葡萄君在体验之后给《不思议迷宫》所贴的几个标签。综合来看,《不思议迷宫》做到了之前有人提过的一个观点:轻度的玩法,重度的体验。

但是,尽管这款游戏在重度体验部分所做的设计和市面上大多强调重度体验的游戏呈现了一定的相似性,却又由于Roguelike元素的融入,将重度、重复性极高的内容做了体验上的新鲜感尝试。

《不思议迷宫》收获如此多的评价,研发团队玩了一个“小套路”。玩家在体验了游戏的大致玩法后,会在探索迷宫的过程中,偶然发现一张小桌子,桌子上留有开发者Peter和Vincent的两封信,讲述了《不思议迷宫》在开发过程中的遇到的艰难与坚持。点击留言后回到游戏,Peter会使用“程序员之力”帮你变强。套路总是让人有点不快,但《不思议迷宫》套路之下,却得到了一面倒五星好评,又是为什么?

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不思议迷宫【安卓版下载】【ios版下载】

说是扫雷,其实更像消除

在绝大多数带有RPG要素的游戏中,玩家所控制的多为各种英雄式的角色。单在这个最基本的设定上,《不思议迷宫》就不太一样。进入游戏,每个玩家都会看到这样的剧情:

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剧情所展示的基本设定就足够吸引人。葡萄君想起当初网文盛行时,在主流市场普遍被各大仙侠、玄幻类小说占据时,横空出世了一部站在怪物视角来描述的小说,详尽描述了一只小怪成长为终极boss的历程(实在想不起来小说名字),瞬间又掀起了一股风潮。

而且游戏本身所呈现的基本玩法足够休闲,可以说它是扫雷的一个变种。在每一层迷宫中,游戏地图都是一块块砖块,需要玩家进行单次点击来探索该方格内的游戏内容:可能什么都没有;可能是探索点,药水,装备等奖励;也可能是怪物。

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敲开砖块的操作是有一定规则限制的。每次进入下一层迷宫,玩家只能从门四周的砖块开始,一块一块敲出一条路来抵达其他砖块的坐标。但游戏并不会像传统的RPG那样呈现在画面上呈现一个角色显示移动路径,因此“敲砖大冒险”也成为游戏中一个流传得较广的梗。

葡萄君更愿意将《不思议迷宫》中的敲砖玩法看作是一种消除,而消除砖块后所附带的内容,才是游戏所强调的Roguelike,只不过在这款游戏里,玩家只能单个点击砖块进行消除。消除本身是具有一定快感的,且操作极其简单,再加上消除砖块后可获得物品的未知性,又在这一动作的快感之上带来一丝刺激。

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这个boss需要用之前获得的道具激活弩箭秒杀

当然,新鲜感过了之后,这种消除快感和刺激感很快就会消退。那对于结合了Roguelike的RPG要素来说,葡萄君倒是觉得《不思议迷宫》在单次冒险中的打怪体验和《魔塔》有一定的相似性。玩家每次进入迷宫,都可以选择不同的冈布奥(就是剧情图里那个长得像史莱姆的球),冈布奥可以进行多次转职成长,同时还能通过各种魔法卷轴来使用效果各异的魔法。

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同时,游戏在迷宫中也可以说是参考了别的游戏中的一些设计,拓展了很多有意思的内容。比如不同的迷宫中会有不同的怪物,怪物之间会存在不同的配合,有的怪物在场能为其他怪物提供属性加成,有的死亡就能给同伴提供属性,有的受伤会加攻击等等,所以在面对多个怪物时玩家还需要注意解怪顺序,可玩性非常强。

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图1:上线至今收到超过10万份货真价实的好评

《不思议迷宫》可谓国产手游中的“一股清流“。充满惊喜的迷宫副本,无处不在的彩蛋,丰富的解密元素,每次探索绝无雷同;还有近百款不同特色冈布奥等你来收集和养成,组建天空战队,加入联盟,与有趣的人一起探索奇妙世界!

Roguelike和重度设计的互补处理

尽管从玩法的维度来看,《不思议迷宫》在敲砖冒险的体验上足够轻度,但在结合了放置、模拟经营,以及大多国产网游中都能看到的推图、收集、养成的“套路”之后,游戏又给到了足够深、足够长线的重度体验。

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每个冈布奥都需要喂食来成长属性

尤其是在收集、养成上,《不思议迷宫》所展现出来的设计和大多国产卡牌都有些类似。比如大量冈布奥都需要玩家攒够碎片数量进行兑换,玩家可以通过开罐子来获取碎片,碎片达到一定数量能对冈布奥进行升星等等。

但还有一部分属性的养成,来自放置和模拟经营,以及冒险带回的资源。包括金币获取、冈布奥武器合成所需的材料,这些更多还是需要玩家在基地中招募工匠进行生产,以及通过斥候探索带回。

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就重度体验来说,游戏所打出的slogan是“好玩到肝爆”,也不无道理。一方面在每次冒险中,RPG要素带来了足够强的沉浸感,每次进入迷宫都非常杀时间;另一方面,收集、养成等要素延长了玩家的游戏时间,要将一些主流的主力冈布奥养成到满属性,或者将飞船、基地等要素升到满级都需要非常长的时间投入。

但这种长线的体验,又要比市面上一味强调重度体验的游戏要友好得多。尽管相同关卡中的怪物种类是一样的,而且由于冈布奥本身的强弱区别,玩家所使用的冈布奥也可能是固定不变的,比如目前较为主流的搭配是法师冈布奥 奥丁神冈布奥辅助,但玩家每次进入关卡之后,所获得的奖励以及最终能发展到哪一步,都存在非常强的不确定性。

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迷宫中还能凑七颗龙珠召唤神龙

包括每次进入迷宫都存在大量的概率事件、随机事件,以及各种随机性极高的装备获取,比如在第二关中玩家可能在第一层就获得道具“佐罗的面具”,还有可能直到冒险结束都没能获取到(脸这么黑,倒也符合葡萄君的风格)。

说到底还是Roguelike设定的置入,每次进入迷宫后的新鲜感,和长线养成后带来的强度加成,两者之间形成了一个很好的互补关系。每次冒险,尽管很多如装备、属性都无法带出迷宫,但玩家都将获取大量的资源,或者解锁新的要素,这将对整体的养成带来非常可观的强度加成;而每次获得养成提升之后,再次进入迷宫,玩家在当次冒险中将享受更高的属性起点。

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道具“怀特的假腿”


12月8日,《不思议迷宫》即将迎来一周年生日,我们将对话游戏制作人Peter(总出现在致玩家的信里的猴子程序员),记录下游戏从14年开始的开发故事,快跟随小编一同揭秘《不思议迷宫》妙趣横生的诞生记吧!

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脱离了Roguelike的保值投入

然而,或许还是基于对国产网游设计的参考,《不思议迷宫》又加入了“扫荡”的设计,尽可能地减少了不断进入迷宫的需求对玩家的“肝”所造成的伤害。只不过,游戏将扫荡这一功能进行了相对的后置,当玩家通关第四个地图,解锁“强盗冈布奥”之后,才能藉由其天赋技能进行关卡的扫荡。

就这一点,《不思议迷宫》更多将很多游戏中都由系统直接提供的功能设计到了角色上,随着玩家游戏进程的不断加深,角色解锁带来功能的解锁,一方面更贴合《不思议迷宫》本身在基础设定上对冈布奥这一角色的解读;另一方面又不像其他很多游戏在解锁功能时显得那么突兀。

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解锁“强盗冈布奥”之后就可以进行扫荡了

从结果上看,这样的做法无疑强化了玩家对角色的需求。在这个游戏中,很多冈布奥其实在迷宫冒险中可以说毫无用处,所以出现了大量类似“只能挂树上了(冈布奥选择界面是一棵世界树)”的玩家评价。但这类功能性角色所带有的天赋,是玩家在长线养成、模拟经营中,都迫切需要的。

不过,所有在《不思议迷宫》中基于长线养成的投入,对于玩家来说,都是保值的投入,游戏在这一点上所做的设定完全脱离了Roguelike的玩法。和单纯的Roguelike相比,《不思议迷宫》的做法极为聪明,将迷宫内的成长和迷宫外的成长完全独立了出来。

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迷宫内的转职获取属性在结束冒险时将全部清空

迷宫中所获得的探索点是迷宫内唯一有效资源,且只在当前冒险中有效,其他包括所获得的装备、属性都无法带出迷宫;而另外如金币、钻石或者材料等资源,都可以投入到迷宫外的长线养成中去。对于冒险内的资源,需要面对的问题是,这些东西必定随着玩家角色的死亡而消失,不论多少投入,最终都会打水漂。

这肯定是玩家不愿见到的情况。所以《不思议迷宫》在融合了放置、模拟经营、收集、养成等要素之后,允许玩家在这部分内容上做更多的投入,且这部分投入所带来的结果能让玩家在单次冒险里站到更高的起点,最终取得更好的成绩,也不会随着一次冒险的结束而消失。

关键词:细节 用心 诚意

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纯正的Roguelike元素,惊喜不断

结语

综合种种设定,《不思议迷宫》在整体体验上给到玩家的感觉非常“单机”,所有内容似乎都只是单纯的PVE。但直到解锁修复了飞船,并开启探索之后,葡萄君才发现,这款游戏里居然可以和别的玩家进行PVP,尽管只是异步的。

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飞船探索有可能探索到其他玩家的飞船,进行异步的PVP

解锁并修复飞船后,玩家在每次探索中将有几率遭遇其他玩家的飞船,可以对其发起袭击,胜利则获得奖励。结合游戏剧情,发现其他玩家飞船的设定让葡萄君没有感觉到一丝突兀。

整体而言,尽管模拟经营和收集养成给玩家带来了很肝的游戏体验,每次迷宫冒险又相当之杀时间,但玩法本身足够轻度,新鲜感又高,游戏中又暗藏了不少的彩蛋,比如特别有意思的密令系统,都让这款游戏给玩家展现了很大的趣味性。

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比如前文提到的“敲砖大冒险”的梗,就是一条密令,输入密令将获取额外的奖励。此外还有类似“whosyourdaddy”“greedisgood”“iseedeadpeople”(玩过war3的朋友一定懂),以及“fireinthehole”“iamyourfather”“银鳞胸甲五金一件”“蓝瘦香菇”等密令,继大多厂商在游戏中植入弹幕玩法之后,《不思议迷宫》又将各个游戏中的秘籍、网络红语以取巧的方式放到了游戏中,对游戏本身的趣味性来说,算是一个额外的加分项。

不说了,下一次无尽模式,葡萄君一定要突破70层。

《不思议迷宫》以Roguelike为核心玩法,说到Roguelike可能大家会觉得非常陌生。毕竟这种远古游戏品类都已经被现代的沙盒开放式游戏取代了。对上一个比较成功Roguelike产品是《饥荒》。而Roguelike的最大特点是细节多,细节真TM多,这导致了游戏的开发耗时非常长,游戏体量大。和普通快餐游不一样,Roguelike讲究每一个细节都要有所体现,所以也会常常出现一些莫名其妙的彩蛋和对话。

图2:Peter在游戏中的形象以搞怪著称

《不思议迷宫》很好的发扬了Roguelike游戏的核心特色,副本生成随机、道具灵活多样和死亡不可挽回。玩家在主题各异的迷宫地图中进行一场未知探险,通过翻地板的形式去解决一个个随机出现的敌人和神秘事件。游戏有着很高的自由度,选择完美通关还是保存实力向更深处探寻完全取决于玩家个人的决策。随机出现的敌人、道具让每一场探险都是一次全新的体验。你不能依靠背板通关,你能依靠的只有自己的判断。就像电影阿甘中的经典台词所说,“人生就像一盒巧克力,你永远不知道下一颗是什么味道”,在不思议迷宫中,你永远不知道下一个地板的背后是什么内容,这会让你无法自拔的翻下去,直到“肝爆”。

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真诚团队:拒绝套路化,创造游戏”真趣味“

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Q1:目前《不思议迷宫》的开发团队有多少人呢?大家是如何分工的?

丰富的收集养成,百款冈布奥各有特色

在细节上,《不思议迷宫》也体现了不少“诚意死磕”的彩蛋。

Peter:整个团队大概50人,其中迷宫这边40人,地图编辑器这边10人。以目前的状态来看,在手游开发团队里其实不算小了。

在《不思议迷宫》的世界中生活着数百只造型各异的冈布奥探险家。他们以四大阵营和不同系别职业进行划分,每一只冈布奥都带有不同的天赋和专属技能。他们或憨态可掬、或冷酷霸气,但总有一款会是你的心头所爱。玩家可通过星级培养、装备进阶和料理喂养来提升角色永久属性。伴随着属性提升,你可以在迷宫的无尽模式下撑得更久,获得更多成就点数。而不管是英雄碎片,还是提升英雄属性的料理,迷宫探索都是主要的获取途径。在这一点上,游戏表现的很良心,只要你肯下功夫,就可以收集到很多心仪的冈布奥。

例如炼金坊上小冈布奥动不动就关心玩家的家人,世界树上的冈布奥会告诉你不要充钱。更有甚者,在某个深林迷宫的深处还会发现有马里奥叔叔躺尸在地上。竞技场上除了可以和其他冈布奥决斗外,竟然还存在杀观众拿丰厚奖励的玩法。而这些内容,在游戏中几乎不会有任何提示。完全只能靠玩家自己手贱研究才能发现。

最近玩家抱怨更新慢,我们也蛮急的。主要原因是我们不太想做套路化的东西,原先出现过的内容,哪怕反馈不错的,我们再去沿用,都会让用户觉得体验重复,所以我们尽可能会添加一些新的内容进去。从玩法设计到细节制作,再到测试调优,都要耗费大量的时间,所以这个开发成本还是比较高的。至于如何分工,其实和其它游戏团队也差不多,不过由于我们迷宫玩法的特殊性,策划的数量会多一些。

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无处不在的彩蛋,让你会心一笑

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图3:想要设计好《不思议迷宫》的玩法,什么都得略懂一点

游戏中另外一个被玩家所津津乐道的内容当属层出不穷的彩蛋。从二次元的圈内文化到影视作品的趣味桥段、从向经典游戏致敬到来自开发组的自我调侃。这些别具巧心的梗遍布在每一个迷宫的未知角落,当你和他不期而遇时,一定会因为制作组的小机智而会心一笑。集齐龙珠召唤神龙、《达芬奇密码》的谜题、制作人Peter的吐槽、国漫《大护法》的联动等等,凡此种种不胜枚举。这些彩蛋让游戏趣味性大幅提升,在紧张刺激的冒险中让你不断收获小惊喜。

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开发之路:跟随内心热爱,挖掘用户需求

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Q2:14年的时候应该是国内手游才刚刚兴起的时代,印象中那个时期比较火的是卡牌、ARPG类型,当初为什么想要做一款Roguelike手游呢?这个类型可以说非常冷门了。

脑洞大开,首个手游地图编辑器上线

关键词:借鉴

Peter:其实没有特别的去思考过,当时我正在玩《地牢爬行》,觉得这个游戏的模式非常不错,能给人眼前一亮的感觉。遗憾的是不够耐玩,玩了两天就没追求了。我想我可以试着去做一款更耐玩的,好像就是这样。有时候对开发者来说,直觉似乎比理性推理更靠谱一些……

《不思议迷宫》一直为更好玩而努力着,希望游戏有更高的自由度,让玩家可以在游戏中发挥自己无穷的智慧。此次伴随着公测版而来的地图编辑器就是为了给玩家提供更广阔的舞台。如果作为玩家的你觉得之前的游戏内容还不过瘾,那这次的地图编辑器可以让你更加天马行空去自主表达。利用编辑器你可以在《不思议迷宫》的游戏框架下创造属于自己的原创游戏。作为一款手机上的编辑器,在操作和逻辑理解上也会更贴合手机用户。游戏中同样嵌入了地图编辑器产出迷宫的试玩入口,玩家通过主地图下方的图标进入,即可试玩当前最好玩、最热的“玩家制造”。在地图编辑器中开启你的脑洞,让所有玩家一起见证你优秀的创意。我们欢迎更多有趣的UGC产出,只要你够大胆有创意,《不思议迷宫》就会尽自己的可能去为你提供展示空间。

在刚进入游戏,可以看到开发团队的一封信。内容大概是开发团队大方承认《不思议迷宫》的玩法原型就是《Dungelot》,也借鉴了《符石守护者》。却最后做出了不一样的系统。

Q3:《不思议迷宫》在设计之初借鉴了一些其他的游戏,关于这点你们的态度也是直言不讳,直接告诉玩家借鉴的游戏并表示了感谢,为什么会这么做呢?会不会担心玩家认为你们不够原创?

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除此之外,在游戏中还能看到另一些经典游戏的影子,海里漂流瓶能点出金币来,钻石、世界树种子、药剂也会在场景隐匿中的刷新,玩过《Kingdom Rush》对大地图的画风和互动细节应该会感到很熟悉,也许还会试着想把绵羊点爆。不过这些隐约的相似,并不让人觉得反感,与其扣一顶“山寨”的大帽子,不如说只是研发小小的恶趣味。

Peter:其实,在《不思议迷宫》研发期间,我们也联系过这两家公司(另外一家是《符石守护者》的研发公司),做过一些设计上的交流,共同探讨如何把这个设定做得更好。再说,玩家是很聪明的,你沿用别人的设定,大家一定看得出来。

以上就是《不思议迷宫》的全部内容,大家千万不要错过哦!~

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至于是否足够原创,这一点刚开始确实有些担心,怕我们提供的设计不被玩家接受,无法带给玩家全新的体验,或者说没有做出我们独特的风格……

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毕竟在游戏的核心玩法上,看得出这不是一款无脑山寨的换皮游戏,像《符石守护者》通过装备等系统对“Roguelike”进行了创新一样,《不思议迷宫》也在花样百出地翻格子。《不思议迷宫》在AppStore上的好评,对游戏玩法上的认可是主要的一部分。相比于每年数不清多少款的卡牌、MMO、ARPG手游,“Roguelike”模式对很多玩家来说都比较有新鲜感。《不思议迷宫》在看似简单的玩法里,藏着许多硬核内容,从第一关给道具就帮忙打怪的猴子,第二关互相BUFF的敌人组合,第三关的四元素祭坛众多的献祭配方,一直到主线第八关的血腥要塞,每个地图都有崭新的机制,让游戏体验始终维持着新鲜感。

直到产品测试后,很多玩过《地牢爬行》的玩家都觉得《不思议迷宫》不错。我跟这些玩家深入沟通过几次,发现我们提供的内容,大家的反馈都还不错,我们就认为可以在这个模式上继续研究了。

QQ群号: 330820217


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不思议迷宫攻略

关键词:勇者斗恶龙 开发组的恶意

图4:在给玩家的公开信中Peter也直言不讳的进行了说明

不思议迷宫密令大全

老玩家们,尤其是熟悉DQ玩家会发现《不思议迷宫》里仍然有着大量勇者斗恶龙里的元素。如果说第一个副本里遇到的勇者和罗特还只能说是神似,迷宫中捡到的带有不死鸟纹章的盾牌就着实赤裸裸了。

Q4:从14年就开始研发,到16年底才上线国内App Store,这中间为什么会经历这么久?

不思议迷宫隐藏冈布奥

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Peter:内容太多了,做不完。最初真没想把这个项目做那么长时间,主要是因为在制作过程中,我们不断跟玩家沟通交流,不断萌生出新的好玩的东西,又不停的推翻重来,所以花的时间就长了很多。

不思议迷宫副本攻略

而除了DQ之外,可以看到不少来自开组者恶意的乱入梗。在上百个冈布奥角色中,有暴雪系的星际虫族女王冈布奥,魔兽德鲁伊冈布奥,巫妖王冈布奥;也有玩钢达梗的机帝神冈布奥,玩龙珠梗的神龙。

Q5:游戏中的世界观是怎么创作出来的呢?100多只冈布奥,每一只都有自己的背景故事,感觉有一个很庞大的世界呢。

不思议迷宫冈布奥图鉴

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Peter:我平时尽看一些乱七八糟的网络小说,还有动漫,也玩一些很诡异的游戏。这些东西看久了,脑回路不太正常,需要释放。所以做《不思议迷宫》的时候,就把平时看过的一些印象深刻的东西都融了进去。

不思议迷宫神龙许愿

神龙冈布奥甚至会在无尽迷宫里布下龙珠,如果收集到七颗龙珠即可召唤神龙,实现你的愿望,这设定是不是超级熟悉?但如果你要许愿拿钻石,就会跌入开发组的恶意深坑了。

在《不思议迷宫》立项的时候,我在笔记本上构架了一个世界观,从地理位置、势力分割、宗教,再到人物关系、时间轴等等,会有一个基础的框架,这相当于网络小说的大纲。但在真正制作时,我并没有特意把这块展示出来,只是所有的场景、物品、人物以及相关联系,是严格遵循这套框架的。后来,跟玩家交流时,也有玩家提到说,这个世界观如何庞大,里面的一些故事如何吸引人,游戏中一些看似不相关的地方存在潜在联系等等。

不思议迷宫东方的神龛

因为你需要点击3堆钻石矿,每个矿点击999次才能获得钻石。一刀999级?开发组直接让你999刀1钻。(当然,如果你点完2997次,还是可以获得32个钻石)

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不思议迷宫古老的保险箱

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图5:游戏主角萌萌的冈布奥

不思议迷宫机械祭坛

游戏里无处不在的彩蛋,让人从各种细微末节处都能感受到研发组对经典的热爱,也让人感受到他们花了大量的心思打磨细节。不过玩梗虽然有意思,但《不思议迷宫》有些梗着实不加掩饰,已经打着擦边球了。

真实的东西打动人:美好回忆成游戏彩蛋

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Q6:这个游戏中有非常多的彩蛋和梗,涵盖了电影、小说、历史、文化等很多元素,为什么会加入这些对游戏本身成长没太大关系的内容呢?是因为团队的个人喜好吗?

冈布奥四大阵营

关键词:艰难 坚守

Peter:基本就是个人喜好,在我的蹉跎岁月中,还是勉强能找到一些美好的东西。当我从玩家和读者,变成了一个游戏开发者后,我就一直想把这些曾经打动我的元素,添加一些进去。我觉得这些东西都是很真实的,想和大家一起分享。

不思议迷宫奥鲁维之刃

和国外相对独立自由的游戏开发环境不太一样,国内独立游戏的开发者最后大多数都会被收归到国产大厂中制作泡面快餐游。在游戏中其中一个彩蛋——“开发组的信”中可以看到,《不思议迷宫》一开始是往好玩身上做深入的。为了区别于市场上千篇一律的商业化产品,给每一个角色和关卡都制作大量的隐藏要素和个性设计,从而导致工作量暴增。又接连遭遇投资商撤资,运营商毁约,一度断粮。原定的《史莱姆迷宫》未能争取到版权还被寄律师信,不得已只好改名《不思议迷宫》,在原本就人手不足的情况下重新绘制角色形象,大批量更换美术素材。就这样遭遇各种艰难,折腾了三年才终于上线。

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不思议迷宫卡纳斯的启示

三年,足够开发一部开放式3A主机游戏了。像《巫师3》这样质量爆表的游戏,开发时间也不过是三年半。

图6:游戏中大预言术的动画吟唱就出自小说《亵渎》

不思议迷宫游荡者之歌

当然,也可以从这三年看出游戏走过多少艰难的路。

未来探索计划:玩家自创地图编辑器,品牌联动引期待

不思议迷宫深渊的咆哮

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Q7:《不思议迷宫》在游戏初期的玩法非常单机,后期才渐渐开放联盟、天空战等交互玩法,后续游戏有什么开发计划吗?

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当玩家读完这两封关于游戏、梦想和坚持的信,发现脏兮兮的小桌子上还有张“给我们留言”,自然而然地一点,就被链接到了AppStore评论页面。显然,玩家对这种引导评论的小心思,比粗暴弹框告诉你“亲~给好评哦”要受用得多。

Peter:后续重点工作有两大块:第一块是迷宫编辑器,就是让玩家自己去创造迷宫。现在已经在小范围内测试了,每周都会有几十张全新的地图。玩家用迷宫编辑器制作了俄罗斯方块、魔塔、饥荒等等玩法,这完全超出了我的预期。只能说我们的玩家真的很专业,有许多深藏不露的高手。

而其中众多游戏从业人员的评论,似乎更能说明开发者的故事触动着大家。作为游戏开发者,许多人对Peter和Vincent的经历并不感到陌生,许多人想起曾经做好玩的游戏的梦想,许多人想起了自己也面对过的种种艰难,许多人羡慕《不思议迷宫》有一个坚持的团队。正是各种情感上的共鸣,才能吸引这么多“自来水”吧。

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图7:玩家用地图编辑器做出的优秀作品

关键词:玩家的觉醒

还有一块是游戏本身的内容更新,一方面我们会持续和一些影响力较大的品牌进行联动,添加新的迷宫和冈布奥;另一方面我们会增强游戏的交互性,让玩家在游戏中有更多的交互玩法和更好的交流环境。

《不思议迷宫》在1个月时间内能够收获2.8W的五星好评,除了一张脏兮兮的桌子玩了把好套路,情怀和各种彩蛋又加分不少之外,还是游戏自身具有较强的创新性,细节处看得出非常用心,有评论就把《不思议迷宫》比喻为游戏界的大圣归来。但正如大圣归来也存在着许多让人诟病之处,《不思议迷宫》也并非尽善尽美,如在初期的新鲜感过后,无尽模式冲高层的玩法显得较为单一。称号系统看起来组合很多,但给力的无非传奇毁灭大铸剑,平衡性非常不足,特别是战士系称号,到后期除了毁灭和特定副本的光系称号,其他的基本都是渣渣。另外就是天空战深坑的问题,假如当真,简直就是无底洞。

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当然,即使有种种问题,《不思议迷宫》还是斩获了如此大量的五星好评,这意味着长久以来,都习惯性玩着“酷爽团战”,“激萌PK”游戏的国内玩家意识的觉醒。千篇一律的换皮手游已经让大家感到厌烦,玩家们发自内心地希望新生代的游戏出现,而不再是那种包装精致,嚼之无味的木屑,哪怕只是迈出艰难的一小步的小创新游戏。

图8:此前和雷亚联动就一口气推出了四款冈布奥

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图9:和日本的像素风开罗游戏联动

Q8:我听说《不思议迷宫》的玩家一般都比官方运营人员更早知道最新的开发进度?听说你经常一不小心就在玩家群里爆料,这是怎么考虑的?

Peter:估计就是我在讨论群里说的。从游戏第一次测试开始,我们就一直在和玩家交流。每次我们把下阶段的开发计划制定下来后,都会跟大伙聊一聊,听听他们的想法。看看这些内容是否能够切中玩家的需求点,被他们所接受。如果反对的人比较多,就深入讨论,多听听意见总没啥坏处。

不变的初心:或许没有改变,就是最好的改变

Q9:最后一个问题,你还记得你20年前玩过的游戏吗?你认为你当时玩过的游戏对后来做游戏有没有什么影响呢?从一个玩游戏的人,变成了做游戏的人,你觉得这个过程中你有什么变化吗?

Peter:20年前,我应该还在上高中,基本上每天都在沉迷各种游戏。对我影响最大的,是史克威尔和黑岛工作室的游戏。直到现在,我在很多设定上,都脱离不开他们的影子。

我自己应该没啥变化吧,非要说的话,就是保持初心并不容易。

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图10:在游戏中以猴子形象出现的Peter

我带过很多游戏策划,面试过更多。许多人选择游戏行业,最初都是因为喜欢游戏。但后来呢,进入行业后,逐渐背离了“想要做出好玩的游戏”这个最初目的。

前段时间,看到故宫中和殿上悬挂的匾,上面写了“允执厥中”四个字。当时不太明白其中含义,下去翻了翻百度,颇为感慨。原话是:人心惟危,道心惟微,惟精惟一,允执厥中。所以我想,或许没有改变,就是最好的改变。

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